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gennaio 26, 2016

Impara da Black Mirror: gamification e storydoing

Impara da Black Mirror: gamification e storydoing

In questo periodo sto approfondendo per lavoro e per passione il tema della gamification, cioè l’applicazione di meccaniche di gioco in contesti non ludici: un sito web, un progetto di e-learning, una campagna, e così via. Per via di questa ricerca, mi sento particolarmente sensibile nei confronti di punteggi, badge e classifiche. Guardando la seconda puntata di Black Mirror, quindi, mi sono sentita in brodo di giuggiole. Vediamo perché.

Black Mirror è una serie tv grottesca e surreale che porta all’estremo l’impatto della tecnologia sulla vita delle persone. La seconda puntata della prima stagione, dal titolo 15 millions of merits, è ambientata in questo scenario: in un futuro apocalittico senza tempo e senza luogo, delle persone vivono in una situazione di sfavillante schiavitù. Rinchiusi in quello che appare un bunker sotterraneo, gli schiavi trascorrono le proprie giornate pedalando in sella ad alcune cyclette per alimentare dei generatori situati chissà dove. Le loro pedalate non comportano alcun compenso economico: vengono ripagati semplicemente con dei punti. Punti che utilizzano per comprare cibo, per acquistare dentifricio e per accaparrarsi oggetti virtuali.

Nella puntata emergono due cose: da un lato alcune meccaniche di gioco sapientemente intrecciate; dall’altro l’importanza della coerenza fra ciò che si dice e ciò che si fa.

1 – Le meccaniche di gioco

Ecco alcune delle meccaniche e degli elementi tipici del gioco che sono riuscita a notare guardando la puntata. Te ne cito solamente alcune, ma probabilmente se riguardassi il telefilm con maggior attenzione ne vedrei altre. Un’ultima cosa: prima che tu mi accusi dicendo che sono una malvagia manipolatrice di menti, ti chiedo di arrivare fino in fondo al post.

  • I punti: i comportamenti desiderati vengono incoraggiati attribuendo dei punti ai giocatori. Più velocemente si pedala, più rapidamente si ottengono punti. I punti possono essere accumulati anche giocando con alcuni mini-giochi.
  • La leaderboard: la classifica dei giocatori e il loro punteggio viene visualizzato sugli schermi del bunker. Questo innesca delle dinamiche di competizione fra i partecipanti.
  • Le penalità: i comportamenti non desiderati vengono puniti. A seconda della gravità dell’errore che si è commesso, viene detratto al giocatore un numero di punti maggiore oppure minore. Per esempio se un giocatore decide di non guardare uno degli spot sgradevoli che vengono proiettati ovunque, incorre in una penalità.
  • Le dinamiche di collaborazione: ogni giocatore può decidere di acquistare una gift card, regalando così alcuni dei propri punti a un altro giocatore.
  • L’obiettivo epico e morale attribuito al gioco: i giocatori partecipano per aderire a una causa superiore. Totalizzando 15 milioni di punti, ciascuno di loro può partecipare a un Talent Show. In caso le selezioni vadano a buon fine, ognuno di loro può liberarsi dalla schiavitù e vivere una vita apparentemente migliore. Sono quindi incoraggiati a diventare gli eroi protagonisti del gioco.
  • Diversificazione dell’esperienza: vengono introdotti continuamente elementi di varietà nel gioco. Ognuno può pedalare giocando contemporaneamente ad alcuni mini-games (per esempio suonare un violino virtuale, colpire dei bersagli, percorrere una strada con il proprio avatar).
  • La presenza di un avatar che rappresenta l’alter ego virtuale di ciascun giocatore. Ogni avatar può essere personalizzato, e ogni personalizzazione deve essere pagata con dei punti.

2 – Lo storydoing

Bene. Questo tipo di gamification è agghiacciante. Non fraintendermi: per carità, l’esperienza è ben architettata, tant’è che rende la vita di quelle persone sopportabile nonostante la situazione terribile in cui si trovano. Ma non è supportata dai fatti: gli elementi ludici sono una bella cornice incollata in modo posticcio a una condizione di mancanza di motivazione e di totale assenza di meritocrazia.

E questo vale anche se la gamification nel telefilm è circondata da una forte narrazione. Il tormentone propinato ai giocatori è simile a questo: “Non fare come quei cattivi sedentari che non riescono a impegnarsi. Anche tu puoi uscire da questa condizione. Anche tu puoi smettere di pedalare per vivere. Basta che tu abbia un po’ di talento e che accumuli 15 milioni di punti. Solo 15 milioni di punti e una piccola audizione ti separano dalla libertà”. Ma se alla fine anche questo briciolo di speranza si rivelasse fasulla? E se queste promesse fossero solamente illusioni?

Fuor di metafora: le aziende che investono budget spropositati per avere una bella comunicazione, senza poi curare le proprie risorse interne, secondo me non possono prosperare per sempre. Voglio credere che prima o poi tutti i nodi vengano al pettine: in fondo spesso basta un dipendente arrabbiato o una scelta poco etica per scatenare un inferno reputazionale. 

E se lo storytelling non bastasse più?

Se lo storytelling non basta più, forse è ora di passare allo storydoing. Storydoing è una parola che piace molto a me e soprattutto ad Annalisa Galardi, partner di Wingage, che mi ha fatto conoscere questo concetto. La parola è stata coniata da Ty Montague di co:collective e sposta l’attenzione sulla coerenza fra ciò che si dice e ciò che si fa (all’interno e all’esterno dell’azienda). In quest’articolo uscito su Harvard Business Review, Ty Montague lo approfondisce e spiega brevemente in che modo riconoscere una “storydoing company”. Concludo con le sue parole: Good companies are storytellers. Great companies are storydoers.

Letture consigliate:

T. Montague, True Story. How to combine story and action to transform your business (2013).

B. Burke, How gamification motivates people to do extraordinary things (2014).

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Roberta Migliori

Ciao! Sono Roberta Migliori, consulente di comunicazione e social media specialist in Wingage, società del gruppo GSO Company. Mi occupo principalmente di comunicazione interna e di formazione. Mi piace studiare (forse non sono normale), mangiare la pizza, e PERSINO lavorare.

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